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長沙芙蓉區(qū)火星時(shí)代教育
全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 8:30-21:00
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長沙火星時(shí)代虛幻4游戲開發(fā)培訓(xùn)課程

發(fā)布時(shí)間:2021-10-28 11:51:42來源:有考培訓(xùn)網(wǎng)綜合

火星時(shí)代教育開設(shè)的虛幻4程序開發(fā)工程師課程采用案例式教學(xué),講師實(shí)時(shí)答疑,幫助學(xué)員掌握虛幻4引擎進(jìn)階技術(shù)。課程將學(xué)習(xí)UE4引擎基礎(chǔ),C++編程語言基礎(chǔ),UE4引擎高級(jí)應(yīng)用,如虛幻4引擎游戲框架設(shè)計(jì),物理引擎開發(fā),動(dòng)畫引擎開發(fā),AI行為樹系統(tǒng)開發(fā),數(shù)據(jù)流操作,材質(zhì)系統(tǒng)開發(fā),網(wǎng)絡(luò)編程,VR應(yīng)用開發(fā)等。

虛幻4引擎是什么?

        虛幻4(Unreal Engine 4)簡稱UE4,是由Epic Games公司研發(fā)并供游戲開發(fā)者使用的一整套游戲開發(fā)工具。二維的PC游戲或者移動(dòng)平臺(tái)游戲到三維的PC與移動(dòng)平臺(tái)游戲再到VR/AR項(xiàng)目大作,虛幻引擎4賦予您啟動(dòng)項(xiàng)目、發(fā)布項(xiàng)目、不斷成長完善并脫穎而出所需的一切功能。游戲引擎就像是游戲的發(fā)動(dòng)機(jī),好的游戲引擎能夠讓游戲開發(fā)事半功倍。
        而對玩家們來說,游戲引擎能夠帶來較直觀的感受就是游戲的畫面和細(xì)節(jié)表現(xiàn)。從光影聲效到場景細(xì)節(jié),從畫面觸感到各種細(xì)膩體驗(yàn),再到人物表情的捕捉,花草樹木的美感等等??峙略僖矝]有一款引擎能像“虛幻系列”這樣發(fā)展。在游戲整體細(xì)節(jié)的把握和大場景構(gòu)建的豐富程度上,不客氣的說,虛幻引擎已經(jīng)做到了次世代單機(jī)大作們所能達(dá)到的較高水平。

火星時(shí)代UE4教學(xué)優(yōu)勢
ME系統(tǒng) 01
 
學(xué)習(xí)系統(tǒng)更新行業(yè)動(dòng)態(tài),學(xué)生學(xué)習(xí)的小管家。
人手一機(jī) 02
 
上課每個(gè)學(xué)生一臺(tái)專用電腦,切屏教學(xué),邊學(xué)邊練。
教學(xué)方式 03
 
雙師面授,作業(yè)管理,每天布置作業(yè),天天點(diǎn)評。
火星時(shí)代UE4課程詳情
01
課程介紹

虛幻4程序開發(fā)工程師課程將學(xué)習(xí)UE4引擎基礎(chǔ),C++編程語言基礎(chǔ),UE4引擎高級(jí)應(yīng)用,如虛幻4引擎游戲框架設(shè)計(jì),物理引擎開發(fā),動(dòng)畫引擎開發(fā),AI行為樹系統(tǒng)開發(fā),數(shù)據(jù)流操作,材質(zhì)系統(tǒng)開發(fā),網(wǎng)絡(luò)編程,VR應(yīng)用開發(fā)等。主要培養(yǎng)虛幻引擎游戲前端開發(fā)工程師等人才。

課程內(nèi)容
02
實(shí)訓(xùn)公司

火星游戲系成立了酷萌互動(dòng)公司,與企業(yè)聯(lián)合進(jìn)行實(shí)訓(xùn),引進(jìn)大量的商業(yè)項(xiàng)目與外包業(yè)務(wù),幫助有創(chuàng)業(yè)夢想的學(xué)員承接商業(yè)項(xiàng)目,提供設(shè)備、場地、技術(shù)支持等全方位服務(wù)。也就是說在火星學(xué)習(xí),你不僅可以參與制作商業(yè)項(xiàng)目獲得酬金,還可以在火星時(shí)代的助力下實(shí)現(xiàn)創(chuàng)業(yè)夢!

課程目標(biāo)
全場景學(xué)習(xí)系統(tǒng)
01課前預(yù)習(xí)
面授場景
4-8個(gè)月教學(xué),崗位定向課程,商業(yè)案例實(shí)訓(xùn),總監(jiān)執(zhí)教,企業(yè)定向培養(yǎng)。
02勤記筆記
線上場景
365天線上直播,點(diǎn)播。全天候老師答疑,作業(yè)點(diǎn)評指導(dǎo),關(guān)卡式學(xué)習(xí),大牛公開課。
03鞏固課內(nèi)
離線場景
學(xué)習(xí)進(jìn)程分析,擴(kuò)展課程學(xué)習(xí),能力成長路徑,配套內(nèi)部教材,硬件系統(tǒng)集成。
從入學(xué)到入職
模塊 主題
虛幻引擎綜合運(yùn)用 學(xué)習(xí)虛幻引擎各個(gè)模塊和相關(guān)軟件,包括Photoshop、3D Max,以及虛幻引擎規(guī)范、燈光、材質(zhì)、音頻、定序器、UI、藍(lán)圖、AR等方面的知識(shí),熟練掌握虛幻引擎美術(shù)方向相關(guān)知識(shí)。
虛幻引擎藍(lán)圖實(shí)踐 深入學(xué)習(xí)虛幻引擎藍(lán)圖系統(tǒng),熟練掌握藍(lán)圖函數(shù)、宏、事件、結(jié)構(gòu)體、枚舉、容器、邏輯運(yùn)算符等技能,既可以實(shí)現(xiàn)不用程序開發(fā)項(xiàng)目,又可以用藍(lán)圖輔助程序開發(fā),降低學(xué)習(xí)程序和開發(fā)項(xiàng)目的難度。
C++課程 學(xué)習(xí)C++編程語言,從計(jì)算機(jī)的工作原理,到指令執(zhí)行與內(nèi)存分配,再到原子/結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)類型、面向?qū)ο缶幊?、高?jí)語言特性、算法數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等,課程案例由淺入深,讓基礎(chǔ)薄弱也能輕松上手。
虛幻引擎C++ 學(xué)習(xí)虛幻引擎C++,包括引擎框架關(guān)系、碰撞系統(tǒng)、Paper2D系統(tǒng)、數(shù)據(jù)資產(chǎn)管理、智能指針、數(shù)據(jù)容器、代理等,將C++與虛幻引擎框架結(jié)合使用,獨(dú)立完成C++產(chǎn)品開發(fā)。
虛幻引擎功能模塊 學(xué)習(xí)虛幻引擎功能模塊,包括角色系統(tǒng)、動(dòng)畫系統(tǒng)、UMG系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)、音頻系統(tǒng)、AI行為樹系統(tǒng)、編輯器拓展等,通過本階段的學(xué)習(xí),可以幫助我們更輕松的進(jìn)行更多的產(chǎn)品場景設(shè)計(jì)。
項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 項(xiàng)目分組,由老師帶領(lǐng),遵循企業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)。項(xiàng)目生產(chǎn)中,針對程序類崗位進(jìn)行簡歷輔導(dǎo)、模擬面試、面試題解,引導(dǎo)學(xué)員明確就業(yè)意向,指導(dǎo)合理職業(yè)規(guī)劃,提升面試技巧,豐富項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。

UE4中的材質(zhì)有很多用途,可以用于光照、延遲渲染、粒子系統(tǒng)等等。目前只學(xué)習(xí)了較基礎(chǔ)的材質(zhì)使用,也就是說是Materia Type為Surface的情況。材質(zhì)的較終輸出節(jié)點(diǎn)上的可用項(xiàng)會(huì)隨著功能選擇的不同而有所不同。今天小編給大家講講長沙火星時(shí)代虛幻4游戲開發(fā)培訓(xùn)課程。

火星時(shí)代教育

火星時(shí)代于1994年出版CG教材——《三維動(dòng)畫速成》,創(chuàng)辦“火星人”品牌,成立“王琦電腦動(dòng)畫工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技術(shù)分享給其他人,開啟了中國CG教育元年?;鹦菚r(shí)代教育是較早進(jìn)入中國數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域的企業(yè)。27年來,火星時(shí)代教育攜手眾多國內(nèi)外知名企業(yè),大力培養(yǎng)數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)人才,共同推動(dòng)了中國數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

UE4培訓(xùn)內(nèi)容

材質(zhì)輸入引腳

材質(zhì)中較為關(guān)鍵的是作為較終輸出結(jié)果的引腳,根據(jù)情況的不同有的會(huì)使用,有的并不會(huì)被使用。

基礎(chǔ)顏色(Base Color)

定義材質(zhì)的顏色,接受參數(shù)為Vector3(RGB)。顏色采用float形式,任何超出范圍的輸入數(shù)值都將被clamp到0~1的范圍內(nèi)。

相當(dāng)于在攝影中使用偏光鏡濾除由反射引起的雜光之后的物體的顏色。

金屬(Metallic)

定義材質(zhì)接近金屬的程度。0~1的范圍由低到高的接近金屬材質(zhì)。從個(gè)人感官上,金屬性決定的是類似于高光反射強(qiáng)度的參數(shù)。

高光(Specular)

在大多數(shù)情況下保留默認(rèn)的0.5即可的參數(shù)。調(diào)整的是非金屬材質(zhì)的高光反射強(qiáng)度,對金屬材質(zhì)無效。

經(jīng)實(shí)際測試,在金屬性為0.5時(shí),這個(gè)參數(shù)幾乎沒有可視覺識(shí)別的影響。在金屬性為0時(shí)可以為增加一定程度的高光反射。

粗糙度(Roughness)

定義材質(zhì)的粗糙程度?;竞同F(xiàn)實(shí)生活中一樣,數(shù)值越低的材質(zhì)鏡面反射的程度就越高,數(shù)值越高就傾向于漫反射。

常用節(jié)點(diǎn)

引擎提供了很多非常使用的節(jié)點(diǎn),不過數(shù)目有點(diǎn)多,只能在實(shí)際使用中熟悉才能漸漸的掌握。下面列出的是可能會(huì)經(jīng)常被用到的節(jié)點(diǎn):

Panner

對UV坐標(biāo)進(jìn)行平移,用于UV動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)。

Rotater

對UV坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),同樣用于UV動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)。

BlackBody

這個(gè)節(jié)點(diǎn)可以對貼圖應(yīng)用一個(gè)黑體輻射效果,實(shí)際效果就像是過了一遍熱成像掃描。

BumpOffset

這個(gè)節(jié)點(diǎn)用于實(shí)現(xiàn)視差貼圖,使得貼圖更具有真實(shí)感。

ConstantBiasScale

這個(gè)節(jié)點(diǎn)將輸入值加上一個(gè)值之后再乘上一個(gè)值。例如將正弦函數(shù)的結(jié)果由[-1~1]壓制到[0~1]就可以使用1,0.5的參數(shù)來操作。

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