發(fā)布時(shí)間:2022-02-22 15:19:40來(lái)源:轉(zhuǎn)載
游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)和影視概念設(shè)計(jì)的區(qū)別。無(wú)論電影還是游戲都屬于娛樂(lè)產(chǎn)品,所以有人將影視概念設(shè)計(jì)與游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)都?xì)w類為娛樂(lè)概念設(shè)計(jì)。表面上看,兩者之間有很多相似,都是將文字內(nèi)容(劇本/策劃文案)視覺(jué)化,設(shè)計(jì)相應(yīng)的場(chǎng)景、角色、道具等。
于是問(wèn)題來(lái)了,可能很多人對(duì)游戲原畫(huà)與影視概念設(shè)計(jì)還分不清楚。我們秉著學(xué)習(xí)的態(tài)度,再次為大家背來(lái)一大筐干貨,請(qǐng)簽收啦親們。希望對(duì)剛?cè)胄泻蜏?zhǔn)備入行的小伙伴們有所幫助。
游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)和影視概念設(shè)計(jì)的區(qū)別:
1. 設(shè)計(jì)目的
首先要確定設(shè)計(jì)并不代表較終呈現(xiàn),影視和游戲才是較終產(chǎn)品。
影視概念設(shè)計(jì)所服務(wù)的電影電視劇是敘事性藝術(shù),重點(diǎn)在于用鏡頭講故事,所以設(shè)計(jì)圖也必須符合故事進(jìn)展和拍攝需要,運(yùn)動(dòng)、空間層次感、陳設(shè)布局、燈光、空間聲音、色彩等這些因素都有可能被考慮到。
因此影視設(shè)計(jì)圖中需要傳達(dá)足夠的故事信息,讓觀眾讀懂故事背景、情節(jié)鋪墊及發(fā)展等一系列信息。就連設(shè)計(jì)圖中的場(chǎng)景色彩、道具擺放等都與劇情或演員表演息息相關(guān)。
游戲則偏重于交互關(guān)系和玩家體驗(yàn),讓玩家在不斷探索中得到樂(lè)趣,那么場(chǎng)景的多樣性、道具的豐富性、人物和服裝的高識(shí)別度等就顯得尤為重要了。而劇情雖然推動(dòng)了探索熱情但并不會(huì)像在電影中那么至關(guān)重要,所以游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)并不會(huì)太拘泥于故事情節(jié)。
2. 實(shí)現(xiàn)方式
電影靠拍攝,游戲靠引擎效果。
所以影視概念設(shè)計(jì)圖首先是可實(shí)現(xiàn)的,是實(shí)用型設(shè)計(jì),需要考慮到施工效果,具體到可以根據(jù)設(shè)計(jì)圖通過(guò)置景、制作道具等變成現(xiàn)實(shí)的東西。即使很多場(chǎng)景可以利用后期特效實(shí)現(xiàn),但這可能需要投入更高的成本。所以影視設(shè)計(jì)較后一定要考慮在預(yù)算內(nèi)實(shí)現(xiàn)它。
而游戲本質(zhì)是讓玩家在虛擬世界探索,設(shè)計(jì)的原畫(huà)較終會(huì)在引擎的各功能中得以實(shí)現(xiàn)。所以游戲原畫(huà)主要考慮引擎有多給力,不會(huì)太糾結(jié)于成本,設(shè)計(jì)起來(lái)相比影視要自由很多。
3. 設(shè)計(jì)風(fēng)格和角度
影視呈現(xiàn)依靠鏡頭,鏡頭則取決于導(dǎo)演如何來(lái)拍,所以設(shè)計(jì)風(fēng)格也需要與導(dǎo)演風(fēng)格相符。需要設(shè)計(jì)的一般都是影視作品中較關(guān)鍵的場(chǎng)景或鏡頭,所以概念稿不斷修改、打磨也屬正常。鏡頭一旦確定,觀眾看到的就只有導(dǎo)演選定的設(shè)計(jì)畫(huà)面。
4. 制作流程
一般情況下,打造IP電影或電視劇,在前期籌備時(shí)概念設(shè)計(jì)的工作就已經(jīng)開(kāi)始了,設(shè)計(jì)師會(huì)在導(dǎo)演的指導(dǎo)下,配合編劇來(lái)對(duì)原IP中的文學(xué)塑造進(jìn)行視覺(jué)化還原或改造,并對(duì)美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行探索,設(shè)計(jì)成適合影視的概念稿。
總的來(lái)說(shuō),影視概念設(shè)計(jì)除了畫(huà)面設(shè)計(jì)上的常規(guī)要求,還要考慮預(yù)算、置景、拍攝、特效,甚至故事發(fā)展、演員表演等;而游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)相對(duì)影視概念設(shè)計(jì)要自由些,考慮因素沒(méi)電影電視劇那么多,更多是在引擎允許內(nèi)做出好玩有趣的設(shè)計(jì)。
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