位置:用考培訓(xùn)網(wǎng) > 財經(jīng)> 轉(zhuǎn)折點上的中國游戲業(yè):結(jié)束震蕩 迎來春天
2019-04-06 18:32:58
如果沒有《游戲申報審批重要事項通知》,2018年3月29日對游戲業(yè)來說,是平淡無奇的一天。
2017年11月開始,眾多游戲公司陷入了“吃雞”大戰(zhàn)中。但這場戰(zhàn)爭到了2018年3月末似乎還沒有終結(jié)的跡象;這一天,網(wǎng)易游戲的不少員工們正在意氣風(fēng)發(fā)地籌備1個多月之后的“游戲熱愛者”盛典,未曾想到他們的一系列產(chǎn)品將很快遭受“抄襲”的非議。高速發(fā)展到第五年的手游產(chǎn)業(yè)似乎還沒有減速的勢頭,《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國移動游戲市場實際銷售收入達(dá)到1161.2億元,同比增長41.7%,“依舊保持著較高的收入增長”。
所以這一天發(fā)布的《游戲申報審批重要事項通知》被大多數(shù)人忽視了——該消息稱:由于機(jī)構(gòu)改革,所有游戲版號的發(fā)行全面暫停。一位研發(fā)公司的負(fù)責(zé)人后來表示:“通知里并沒有寫恢復(fù)審批的時間,但我們當(dāng)時都覺得最多也就停一個月。”而gamelook、游戲葡萄等主流的游戲媒體也沒有對這個通知進(jìn)行報道。
沒有人想到,版號重啟審批是在9個月之后。在這期間,相關(guān)部門還在未成年保護(hù)等方面上對游戲業(yè)進(jìn)行了持續(xù)監(jiān)管。
這一連串動作帶來了所謂的“游戲業(yè)寒冬”。
從數(shù)據(jù)來看,的確如此。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018 年游戲整體收入和游戲用戶數(shù)同比增速均創(chuàng)新低,分別為 5.3% 和 7.3%。
不過,“寒冬”并不是這個行業(yè)的全貌,我們看到一些好的趨勢正在萌發(fā)——強監(jiān)管之下,游戲業(yè)的亂象正在消失,比如,曾經(jīng)肆虐三四線城市的“棋牌游戲”(賭博游戲)正在呈現(xiàn)消退的勢頭;而中小游戲企業(yè)依靠創(chuàng)新作品集體爆發(fā),《太吾繪卷》上線兩周不到賣了四十萬,成為第一個登頂steam銷量榜的國產(chǎn)游戲,《自走棋》同時在線超過30萬;而騰訊、網(wǎng)易等巨頭們也開始反思自己的角色,承擔(dān)更多的責(zé)任——這些趨勢正在讓游戲業(yè)變得更好。
所以,與其將這一年定義為“寒冬”,不如說它是一個轉(zhuǎn)折點——在外力引導(dǎo)之下,游戲業(yè)正從震蕩走向有序,并試圖建立更理性的產(chǎn)業(yè)規(guī)則,樹立更富建設(shè)性的社會角色。
今天,當(dāng)我們回顧這一系列監(jiān)管措施的時候,無疑會發(fā)現(xiàn)它是及時而有效的。它讓游戲行業(yè)優(yōu)勝劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良類型游戲及低素質(zhì)游戲的監(jiān)管目的,加速了游戲業(yè)注重版權(quán)、創(chuàng)意、精品化的趨勢,也讓眾多企業(yè)重新審視自身的社會責(zé)任。
亂象的終結(jié)
2013 年,隨著移動游戲市場的爆發(fā),大量資本和創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入這一領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)盛宴由此開啟,2014年到2017年,中國移動游戲市場的收入從274.9億元增長至1161.2億元
隨之而來的,也有一系列亂象——過度競爭、品類跟風(fēng)、侵權(quán)產(chǎn)品肆意橫行……這些亂象讓整個游戲行業(yè)有陷入 “雅達(dá)利崩潰” 的風(fēng)險——1983 年,在當(dāng)時游戲硬件和軟件生產(chǎn)商雅達(dá)利實施的 “數(shù)量壓倒質(zhì)量” 的政策下,一年之內(nèi)美國市場上出現(xiàn)了近萬款游戲,大量同質(zhì)化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,并最終導(dǎo)致了 1982 年圣誕節(jié)的游戲市場大崩潰。
2018年的這場寒冬,終結(jié)了眾多荒蠻者的盛宴。最先感受到壓力的,是大大小小的棋牌類公司。
大多數(shù)棋牌游戲公司依托“房卡模式”而生——所謂房卡模式,即棋牌玩家通過一定的規(guī)則選擇,自行創(chuàng)建一個游戲房間,再邀請好友,通過分享特定的房卡,進(jìn)入指定棋牌游戲房間,并消耗特定道具“房卡"進(jìn)行游戲。通過裂變式“拉人頭”的推廣模式,棋牌游戲下沉至三四線城市,并以眾多涉嫌賭博的模式獲取暴利。
這造就了棋牌游戲市場的狂熱——申報版號的新游戲中,有一半是棋牌產(chǎn)品。
暫停審批版號,讓棋牌游戲告別了增量的可能。此后,相關(guān)部門對存量市場進(jìn)一步加強監(jiān)管,2018年5月,棋牌游戲運營商聯(lián)眾因為平臺德州撲克涉賭被查,公司副總裁等36人被抓。2018年6月,文化旅游部更是進(jìn)一步下發(fā)了關(guān)于棋牌游戲整改的意見通知。
在規(guī)范了行業(yè)發(fā)展中以棋牌游戲為代表的過度逐利、非法逐利等現(xiàn)象后、政府對侵權(quán)違法行為的打擊力度也正加強。
感觸最深的也許是盛大網(wǎng)絡(luò),這個坐擁《傳奇》IP的公司,在2017年到2018年間,讓933款游戲侵犯《熱血傳奇》版權(quán)的游戲下架。盛大游戲副總裁譚雁峰說:“在政府相關(guān)部門的指導(dǎo)下,在企業(yè)、行業(yè)的共同努力下,游戲行業(yè)的版權(quán)環(huán)境正更加健康。”感到改變的還有外國游戲公司。2018年9月25日,日本光榮特庫摩起訴3DM盜版案落下了帷幕。原告光榮特庫摩在二審中勝訴,被告3DM將賠償162萬。
在成為一個年產(chǎn)值2000億元以上的產(chǎn)業(yè)之后,游戲業(yè)繼續(xù)野蠻生長只會透支其未來的潛力。過去一年,游戲業(yè)雖然經(jīng)歷了“刮骨療毒”的痛苦,但它的確變得更加健康。
“寒冬”里的驚喜
在游戲業(yè)進(jìn)入“寒冬”之后,真正的玩家們卻看到一些讓他們驚喜的苗頭。
2018年9月,只有兩人的游戲團(tuán)隊“墨魚玩”陷入了7乘24小時的加班狀態(tài)中,原因是,他們的第一款作品《中國式家長》突然成為了爆款——在發(fā)布幾天之內(nèi),《中國式家長》就迅速登上了全球銷售榜單的前列,最高時曾位列第二。
這款游戲畫面簡單,缺點也很多,但大部分玩家卻對它表現(xiàn)出了極大的寬容。因為在這款反映中國家庭兩代人沖突的游戲里,很多人“看到了自己的青春”。
在《中國式家長》走紅前,硬核的武俠題材游戲《太吾繪卷》首周銷量即突破了30萬套,達(dá)到了接近兩千萬的銷售額。
如同影視行業(yè)正在發(fā)生的事情,以往被奉為圭臬的流量、IP正在游戲業(yè)里慢慢失效,玩家們開始選擇那些更真誠,更有創(chuàng)意的作品。
Gamelook主編洪濤注意到,除了steam上出現(xiàn)的這兩款現(xiàn)象級作品外,TapTap上開始大量出現(xiàn)中小公司的創(chuàng)新產(chǎn)品,“這些現(xiàn)象都在說明,中小公司正在開始扮演他們最適合的角色,在市場的變化下,開始逐步轉(zhuǎn)向創(chuàng)意方向,增添了游戲的多樣性——這是游戲業(yè)真正的希望所在。中小企業(yè)這樣的轉(zhuǎn)型是非常正確的。”
巨頭們也開始在創(chuàng)新品類上花費更多的精力。比如網(wǎng)易最近公布的《青璃》,即是一款獨立向的,主打影視化沉浸體驗的武俠手游,其玩法、美術(shù)風(fēng)格等都與網(wǎng)易旗下商業(yè)大作《楚留香》有明顯的區(qū)隔。
騰訊極光計劃負(fù)責(zé)人楊明也看到了市場對創(chuàng)新的需求,“2018年移動市場增長大幅放緩,本質(zhì)上是行業(yè)沒有跟上用戶需求的升級……行業(yè)整體過去太依賴流量邏輯,對于創(chuàng)新玩法的探索相對比較薄弱,因此沒有趕上這個變化。”
這種變化的大背景是:中國手游用戶規(guī)模從2012年飛速發(fā)展,用戶規(guī)模已經(jīng)見頂,行業(yè)需要尋找新的突破點。而隨著玩家越來越成熟——國內(nèi)手游玩齡超過3年的玩家占比達(dá)到80%,其對游戲的訴求也正回到了玩法本身。
各種跡象表明,在寒冬之下,無論是巨頭還是中小公司都正讓游戲回歸內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)——以玩法和創(chuàng)意進(jìn)行驅(qū)動,而非流量和資本。
有人曾表示:“2018年的暫停版號發(fā)放其實是國內(nèi)對游戲產(chǎn)業(yè)的供給側(cè)改革”,這是句話玩笑話,但從結(jié)果來看,并無毛病。
重塑游戲業(yè)的社會角色
“對于未成年人保護(hù),我們完全不會考慮有任何在營收上的考量。”2018年11月,騰訊高級副總裁馬曉軼在公開場合如此表態(tài)。
2000年,中國游戲玩家數(shù)量是1500萬左右,2018這個數(shù)字達(dá)到了5-6億。游戲曾經(jīng)是為一小群人設(shè)置制作的,它逐步變成大眾娛樂方式。在這個過程中,與游戲相關(guān)的社會問題浮出水面,其中外部最關(guān)心的是“未成年人沉迷游戲”。
但游戲業(yè)并沒有意識到,外部對其角色期待正在發(fā)生變化。
從2017年開始,外界對“青少年沉迷游戲”批評如暴風(fēng)驟雨般襲來。2017年12月,中宣部聯(lián)合廣電總局等8個相關(guān)部門發(fā)布了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,意見指出:游戲沉迷問題較為突出,對一些青少年身心健康造成危害,產(chǎn)生負(fù)面社會影響。
2017年初,騰訊上線了成長守護(hù)平臺。此后,騰訊以《王者榮耀》為起點,陸續(xù)推行嚴(yán)格的防沉迷措施。而網(wǎng)易也在15款熱門手游產(chǎn)品中陸續(xù)上線防沉迷系統(tǒng),并同步升級“網(wǎng)易家長關(guān)愛平臺”。
以技術(shù)手段參與未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù),實際上是在重新確立游戲業(yè)在社會共治中的角色——如知名媒體人尹生所言:你必須做得比用戶和法律要求的更多,因為你創(chuàng)建了一個新世界,并從中獲益,你必須幫助整個社會學(xué)會如何治理它。
除了解決遺留問題,游戲業(yè)也希望以更多動作獲取社會的信任。
前不久,中國科協(xié)宣布成立“科普游戲聯(lián)盟”,12家主流游戲企業(yè)均派出代表參與其中。該聯(lián)盟希望團(tuán)結(jié)國內(nèi)具有行業(yè)代表性的企業(yè)、科研機(jī)構(gòu),共同推動國內(nèi)科普游戲發(fā)展與壯大,以游戲為媒介普及科學(xué)知識。
監(jiān)管浪潮下,游戲業(yè)的自省與調(diào)整,正使其成為社會生活中更富建設(shè)性的角色。
探索游戲的價值邊界
1月1日,一款名叫《繪真·妙筆千山》登上了App Store免費游戲榜下載榜榜首。這不是一款常規(guī)意義上的游戲,卻憑借濃厚的文化氣息吸引了眾多玩家。《繪真·妙筆千山》游戲由網(wǎng)易與故宮聯(lián)合開發(fā),以“中國十大傳世名畫”之一《千里江山圖》為藍(lán)本,再現(xiàn)了古畫中的絕美風(fēng)光,并融入了上古傳說、篆刻、裝裱等傳統(tǒng)文化元素。
2018年,與《繪真·妙筆千山》相似的“內(nèi)涵”游戲越來越頻繁地出現(xiàn)在玩家的視野中。比如完美世界發(fā)行的《夢間集》,將中國武俠文化二次元擬人化,以極高的制作水準(zhǔn)獲得了日本等地玩家的認(rèn)同。
游戲,這個傳統(tǒng)意義上的娛樂內(nèi)容載體,正成長為更具多元價值的文化產(chǎn)品。而在產(chǎn)品中探索游戲的價值邊界,正在成為這一年里游戲業(yè)的常規(guī)動作。前不久,騰訊推出了的《見》和《長空暗影》兩款公益游戲,呼吁關(guān)愛特殊人群,網(wǎng)易此前也推出了《極客戰(zhàn)記》等教育應(yīng)用產(chǎn)品。
游戲業(yè)會帶給我們怎樣的未來?《游戲改變世界》作者簡·麥戈尼格爾的觀點或許值得參考:“我預(yù)見,我們會開發(fā)出能讓人高高興興起床、精力充沛地開始新一天的游戲;我預(yù)見,游戲減少了我們工作時的壓力,大幅提高了工作滿意度;我預(yù)見,游戲修正了我們的教育系統(tǒng);我預(yù)見,游戲治好了抑郁、肥胖、焦慮和注意力缺陷;我預(yù)見,游戲幫助老人感覺到了社會的關(guān)懷和聯(lián)系;我預(yù)見,游戲解決了諸如氣候變化和貧窮等全球范圍的問題;我預(yù)見,游戲增強了我們身為人類最重要的能力——快樂、靈活和創(chuàng)造力,賦予了我們以意義非凡的方式改變世界的力量。”
與其說《游戲申報審批重要事項通知》帶來了“寒冬”,不如說它給了中國游戲業(yè)一次徹底反思的機(jī)會:游戲是什么?游戲提供什么樣的價值?游戲公司的角色應(yīng)該是怎樣的?
過去20多年,中國游戲業(yè)從無到有,中國也成為世界上的游戲市場,這個過程中,政府已經(jīng)為游戲產(chǎn)業(yè)不可或缺的“守夜人”,而隨著游戲企業(yè)加強自律、政府監(jiān)管方式更具建設(shè)性和智慧,游戲產(chǎn)業(yè)將在健康發(fā)展中進(jìn)一步釋放活力。
而上面提到的種種變化,即是中國游戲業(yè)在這一年給出的答案。
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