發(fā)布時(shí)間:2022-02-22 16:15:11來源:轉(zhuǎn)載
游戲研發(fā)的技術(shù)含量,絕大部分就在于引擎研發(fā)里面,沒有引擎研發(fā),等于技術(shù)人員沒什么鳥事情。所以我認(rèn)為游戲研發(fā)編程,應(yīng)該用引擎研發(fā)的來定義,而不是簡(jiǎn)單用游戲邏輯敷衍過去。當(dāng)然,游戲邏輯要開發(fā)好也不是一件簡(jiǎn)單的事情,之前有人討論過的,如何搭建一套任務(wù)系統(tǒng),非常講究。
說到游戲引擎很多人肯定就會(huì)想到虛幻引擎,寒霜引擎,CryEngine,Unity 3D等等,游戲引擎似乎是一個(gè)非常有技術(shù)含量的東西,基本上比較知名的大型游戲公司都有自己的游戲引擎,比如AE,育碧,R星,暴雪等等。
游戲引擎顧名思義就是游戲的發(fā)動(dòng)機(jī),沒有這東西我們的游戲就沒有辦法運(yùn)行,游戲引擎實(shí)際上是一個(gè)非常復(fù)雜的軟件框架,里面包括有二維三維渲染引擎、物理效果引擎、腳本引擎、網(wǎng)絡(luò)引擎等。
總之游戲引擎說起來簡(jiǎn)單但實(shí)際上卻非常復(fù)雜工具集合體,為游戲開發(fā)者帶來了極大的便利,那么為什么國(guó)內(nèi)科技公司似乎沒有愿意做游戲引擎的呢?這東西可是游戲的核心技術(shù)。
首先自己做一個(gè)游戲引擎可以嗎?理論上來說當(dāng)然是沒有問題,游戲引擎就是一個(gè)計(jì)算機(jī)軟件而已,是要比一般的軟件復(fù)雜,但只要想做怎么可能會(huì)做不出來呢?這就和操作系統(tǒng)一樣,并不單純是技術(shù)方面的問題,原因有很多。
第一點(diǎn),那就是對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲公司來說,底蘊(yùn)還不足,了解一下近些年國(guó)內(nèi)的游戲事業(yè)的發(fā)展就會(huì)發(fā)現(xiàn),不要說什么游戲引擎了,就是高畫質(zhì)的3A大作能拿出手的有幾個(gè)?外國(guó)的游戲公司已經(jīng)開始CG級(jí)的畫質(zhì),我們還在一刀99,在國(guó)內(nèi),網(wǎng)游要比大型3D游戲更受歡迎。所以我們的游戲產(chǎn)業(yè)就和電影特效產(chǎn)業(yè)一樣,重視利潤(rùn)而非品質(zhì)!
為什么會(huì)這樣?有兩方面原因,一方面是網(wǎng)游模式其實(shí)更掙錢,雖然那種高畫質(zhì)大型游戲可以一次性買斷,但是我們消費(fèi)者會(huì)認(rèn)為坑不停的網(wǎng)游更劃算,不過有一說一,國(guó)內(nèi)的游戲畫質(zhì)不咋地,但是劇情和可玩性還是很高的。另一方面就是版權(quán)問題,我們對(duì)于軟件版權(quán)的重視近幾年才發(fā)展起來,如果辛苦做一款大型游戲被破解了,對(duì)于游戲商打擊還是很大的。所以別談什么游戲引擎了,先做出高畫質(zhì)的游戲再說吧!
第二點(diǎn),就是游戲引擎開發(fā)周期長(zhǎng),而且相關(guān)方面人才缺少,一款游戲引擎從設(shè)計(jì)開始到成熟少說也要好幾年,就算設(shè)計(jì)出來也不敢增加就能立刻回本,后期的維護(hù)費(fèi)用又非常大,軟件屬于高新技術(shù)產(chǎn)業(yè),不燒錢是不可能的,但是沒有收獲的燒錢那是不可能的。
除此之外人才方面也相對(duì)缺失,我們現(xiàn)在所知道虛幻引擎,還有寒霜引擎,這些都是十幾年的歷史了,而游戲引擎屬于系統(tǒng)級(jí)軟件,這是真的需要技術(shù)大牛的,和我們常見的應(yīng)用軟件開發(fā)不在一個(gè)層級(jí),這年頭搞底層軟件的人才很缺,我們國(guó)家更是如此,大部分開發(fā)者都喜歡上層應(yīng)用開發(fā),因?yàn)橥度胫芷诙蹋瑏礤X更快!可以看到,游戲策劃師,原畫師,動(dòng)畫師等很多,但是游戲引擎開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人卻很少。
第三點(diǎn)就是第三方的開源引擎很多,比如我們熟悉的Unity3D還有,虛幻4,試問有幾個(gè)公司有現(xiàn)成的用還會(huì)自己花費(fèi)大力氣去自研,雖然用了也有授權(quán)費(fèi)用,但是比自己親自去開發(fā)一個(gè)還是要省錢的多,而商業(yè)公司肯定是首先考慮的是利益較大化,自己開發(fā)引擎除非是大公司,一般的公司沒有幾個(gè)愿意的。
較后游戲引擎開發(fā)的入門門檻還是很高的,雖說不敢和操作系統(tǒng)相比,但工作量和技術(shù)性要求也不低,特別是像我們這些想從零開始的,難度可想而知。目前國(guó)內(nèi)的游戲公司雖然沒有自己引擎,但是運(yùn)營(yíng)的很好,有錢了就不怕,大不了直接把游戲公司買過來,他們的游戲引擎自然也一塊兒買過來了,所以也沒有游戲公司愿意去做,覺得意義不大。
其實(shí)游戲引擎我們就可以認(rèn)為是游戲開發(fā)過程中一系列重復(fù)步驟的集合,雖然是不同的游戲,但是很多功能模塊是一樣的,根本不需要都去從0去開發(fā)。還有一點(diǎn)兒就是我們國(guó)家其實(shí)有自己的游戲引擎,只是都被外國(guó)公司的風(fēng)頭給蓋過了。
比如網(wǎng)易的Messiah,Overmax,金山公司的劍三引擎,這個(gè)是國(guó)家863計(jì)劃支持的,不過這個(gè)引擎據(jù)說比孤島危機(jī)的CryEngine引擎還吃配置,而且其開發(fā)的目的并不是游戲用途,當(dāng)然國(guó)內(nèi)這些和那些比較知名的游戲引擎還是有很大差距的,再加上受到國(guó)外這些的開源游戲引擎的沖擊,發(fā)展嚴(yán)重受阻。
其實(shí)游戲引擎這東西也代表一個(gè)國(guó)家軟件產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá)程度,我們可以看到,目前我們國(guó)家的軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展很快,開發(fā)者很多,但是像一些大型軟件或者工業(yè)軟件,系統(tǒng)軟件,我們?cè)谶@方面依舊非常的薄弱,然而這些軟件的發(fā)展也是必須,用別人的是暫時(shí)好用而已,還是有自己的更加安心。
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